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martes, 22 de noviembre de 2016

Colección LEGO Harry Potter


carátula de Colección LEGO Harry Potter

 Lo mejor: las mejoras  gráficas son indiscutibles  Lo peor: la oportunidad perdida de  haber incluido más material inédito


Aprovechando el tirón de las remasterizaciones que tantos títulos nos han dejado durante estos meses, los últimos en subirse al carro son Traveller's Tales y Warner Bros, que han visto el posible filón de la próxima película del universo creado por J.K. Rowling y no han dudado en aprovecharlo trayéndonos precisamente ahora este Colección LEGO Harry Potter.

Así que sólo queda una pregunta por hacer... ¿estáis listos para regresar una vez más a Hogwarts?


OS ESPERAMOS EN EN EL ANDÉN 9 ¾ 




Colección LEGO Harry Potter nos trae, ni más ni menos, que la recopilación de los dos títulos previos de estas entregas editados para PS4 (LEGO Harry Potter: Años 1-4 y LEGO Harry Potter: Años 5-7) englobando de este modo en un solo lanzamiento todos los cursos académicos de Harry y, por tanto, todas las aventuras y desventuras a las que él y sus amigos han de hacer frente durante su estancia en Hogwarts.

Además y gracias a la remasterización de ambos títulos, tanto los que quieran aprovechar la ocasión para rejugarlos como los que vean este lanzamiento como la oportunidad perfecta para acercarse por primera vez al formato, podrán disfrutar de unos gráficos superiores y de unos entornos, luces y efectos visuales mejorados.

Mejoras que ayudan a disfrutar aún más de la genialidad de sus guiones (el punto fuerte de cualquier juego de LEGO), sus mecánicas (como la resolución de los ya clásicos puzzles), su jugabilidad (pudiendo interactuar prácticamente con cualquier elemento de cada escenario) y del sentido del humor al que ya nos tiene acostumbrados la compañía y del que hace gala en todas sus entregas.


imagen de Colección LEGO Harry Potter (1)

imagen de Colección LEGO Harry Potter (2)
     Imágenes de Colección LEGO Harry Potter


Como punto extra se nos ofrecen además dos nuevos packs de contenidos descargables: un pack de personajes (que incluye tanto personajes inéditos hasta el momento como nuevas versiones de personajes ya incluidos en las anteriores entregas), y un pack de hechizos, que podremos sumar a la lista de los ya aprendidos para superar con más facilidad los obstáculos que se nos presenten a lo largo de la aventura.

Ya no hay por tanto excusa para no intentar desbloquear más contenido adicional que nunca, que en horas de juego reales se traducirán en decenas de ellas si queremos hacernos con todos y cada uno de los elementos disponibles y disfrutar al cien por cien de nuestras aventuras mágicas en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.


PERO...

Pero es innegable que a pesar de todo, Traveller's Tales ha desaprovechado una oportunidad de oro de ofrecernos un juego como la remasterización merecía.

Este lanzamiento ameritaba algo más que haberse centrado tanto en el apartado gráfico en contraposición a añadir más contenido descargable o hasta algún capítulo o minijuego extra como la compañía ya hizo con títulos anteriores, y que nos hubiese dado una excusa mucho más convincente a la hora de decidir qué hacer con esta remasterización.

Remasterización que se mire por donde se mire podría haber dado bastante más de sí, y que sólo parece ratificar que el lanzamiento se debe única y exclusivamente a un intento de beneficiarse del tirón comercial del inminente estreno de Animales fantásticos y dónde encontrarlos.

Así que, ¿realmente merece la pena? Mi respuesta es indudablemente sí si alguien va a aprovechar el lanzamiento para acercarse a este formato por primera vez, pero para aquellos que ya lo conocen me pensaría dos veces si compensa, al menos, su adquisición.

Y es que si tenemos tanto interés en probar esta remasterización, siempre contaremos con otras alternativas antes de tener que desembolsar una vez más la nada despreciable cifra que supondría tener que abonar los títulos una vez más.

Con todas las cartas sobre la mesa, ya depende de cada uno cómo y si decide o no embarcarse una vez más en estas mágicas aventuras.

martes, 8 de noviembre de 2016

World of Final Fantasy



 Lo mejor: la nostalgia que 
 te invade al escuchar las 
 primeras notas
 Lo peor: que algunos critiquen 
 sin informarse antes del producto 
 que están adquiriendo


A tan solo un mes del esperadísimo lanzamiento del Final Fantasy XV, Square Enix nos brinda una última oportunidad de que la espera se nos haga un poco más llevadera en forma de este World of Final Fantasy, donde tendremos la posibilidad de volver a zambullirnos en este mágico mundo para disfrutar una vez más de las criaturas y personajes más míticos de la saga.

Y como cualquier excusa es válida para regresar al universo Final Fantasy, los más adeptos no hemos podido resistirnos.


¿NOS HEMOS VISTO ANTES?

En esta ocasión deberemos acompañar a los gemelos Lann y Reinn, quienes tras haber perdido todos sus recuerdos se verán forzados a recorrer las misteriosas tierras de Grymoire en pro de recuperarlos. A medida que descubran la verdad sobre su pasado, irán aprendiendo también a manejar sus sorprendentes poderes y se verán envueltos sin quererlo en los diferentes conflictos que asolan al mundo.

Y todo ello, acompañados de diversos monstruos y criaturas que podrán ir domando a lo largo del camino para que se unan a su lucha, y ayudados tanto de nuevos amigos como de caras muy conocidas por todos los seguidores de estas aventuras.






¿Y ESTE ESTILO?

Con el fin de acercar la saga de videojuegos a un público más joven y de homenajear a sus predecesores, la compañía apuesta en este juego por un estilo mucho más ligero y unos gráficos que, sin llegar a ser del todo infantiles, no alcanzan la madurez de los de sus principales entregas. Así, a pesar de que la gráfica es moderna y cuenta con todas las ventajas de las nuevas plataformas, la estética que nos encontramos es una claramente basada en los conocidos chibis japoneses: graciosa y más que resultona para lo que el juego perseguía ofrecer, pero sin las pretensiones de los anteriores títulos.

En cuanto al gameplay, el juego retrocede varias secuelas para regresar a los orígenes y retomar el estilo de las primeras entregas de la saga, utilizando un sistema de combate muy similar al antiguo Active Time Battle, que en este caso se ve ampliado y reforzado gracias al nuevo modo de combinación de personajes y monstruos, que variarán de manera significativa nuestras estadísticas y turnos.

Además, la cantidad de combinaciones que nos permitirá dicho modo no son pocas, por lo que la variedad de opciones nos permitirá disfrutar de múltiples y novedosos elementos.


imagen de World of Final Fantasy (1)

imagen de World of Final Fantasy (2)
     Imágenes de World of Final Fantasy


Ahora, ¿se trata de un título para todos los jugadores?

Por encima de todo debemos tener claro que no deja de ser un juego que podría definirse como una mezcla entre el Ni no Kuni y cualquier Pokemon aderezada con múltiples toques Final Fantasy, así que todo aquel que vaya buscando algo diferente o esperando un juego similar a las anteriores entregas podría llevarse una decepción. 

No hay que perder de vista que no deja de ser un juego enfocado hacia un público más juvenil, y que tanto el propio estilo de la historia como su jugabilidad nos empujarán en ciertos momentos hacia la linealidad de la que pecan la gran mayoría de títulos de esta índole. 


SÍ, SI SABES LO QUE ESPERAR

Con todo esto presente, el World of Final Fantasy no deja de ser un juego que sin aspirar a demasiado consigue ser entretenido gracias a sus diversas misiones y a los múltiples elementos que deberemos descubrir y explorar, y que hará las delicias de cualquier fan de la saga si tienen claro desde el principio el producto que tienen entre manos. 

Como dije, un caramelito de Square Enix para que pasemos de una manera más amena la cuenta atrás hasta el señalado 29 de noviembre. 

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Playstation VR


imagen promocional Playstation VR


Aprovechando el señalado lanzamiento de las primeras gafas de realidad virtual diseñadas para consola (las de Sony para su Playstation 4, en este caso), con esta entrada el blog se saldrá ligeramente de la tónica habitual para hablaros sobre este nuevo periférico en detrimento del juego semanal.

Así que ahora que al fin he tenido la oportunidad de probar estas Playstation VR a conciencia para hacerme una idea lo mejor formada posible, aquí os dejo mi opinión (humilde, como siempre) respecto a este nuevo paso de coloso en el mundo de los videojuegos.


LA VISIÓN DE SONY

Sony parecía tener dos cosas claras cuando decidió apostar por su Playstation VR: lo que quería (o podía) ofrecer, y que su dispositivo no tenía ninguna posibilidad a la hora de competir con gigantes como el Oculus Rift o el HTC Vive, que cuentan con la ventaja de estar respaldados por las innegables características superiores de un PC.

En lo segundo ya están trabajando (la compañía se encuentra ya desarrollando una nueva Playstation 4 que contará, entre otras cosas, con una unidad de procesamiento gráfico más potente que ayude a aprovechar mejor las posibilidades que ofrecen las gafas) y en cuanto a lo primero es donde Sony debía echar la casa por la ventana para vendernos y convencernos.

¿Pero lo ha conseguido?


BIENVENIDOS A LA REALIDAD VIRTUAL





Las Playstation VR llegaban al fin a España este 13 de octubre con un precio de salida de 399€ (a los que hay que añadir el desembolso de alrededor de otros 100€ si no se cuenta con la Playstation Camera y los Playstation Move, indispensables para poder disfrutar de la mayoría de títulos lanzados para el dispositivo) y con un único objetivo: el de lograr sumergir a los jugadores dentro del propio juego para que estos se sientan por primera vez como el protagonista de la historia y no como su simple titiritero.

Para ello, las gafas nos ofrecen imágenes a 120Hz, un campo de visión de 100 grados (con un ángulo de 360), sonido 3D envolvente y diferentes sensores (como el giroscopio) que ayudan a que la experiencia sea lo más realista e integradora posible.


imagen de las lentes de la Playstation VR

imagen de una persona jugando con la Playstation VR
    Imágenes de las Playstation VR


A esto ayuda en gran medida el magnífico control que se consigue gracias a la cohesión de todos los componentes, y que dota a cualquier juego de una sensibilidad extraordinaria a la hora de captar tus órdenes; uno de los elementos que podía flaquear con mayor facilidad pasa a convertirse de este modo en uno de sus grandes fuertes.

Y como es una reacción en cadena, la jugabilidad también se ve afectada positivamente por este hecho: es ágil, fluida y te permite disfrutar de la experiencia sin dejarte la sensación de que el juego va un paso por detrás de tus intenciones.

La inmersión es la otra gran beneficiada de estas particularidades, y si bien algunos aspectos podrían mejorarse, no cabe duda de que a la hora final la balanza se inclina con firmeza hacia el lado positivo.

En cuanto a los gráficos hay que reconocer que dejan que desear (las limitaciones de una consola, y más cuando se les da protagonismo y se incide sobre ellas como es el caso, siguen estando ahí), pero aún con esto no lo consideraría el principal fallo que personalmente le encontré al dispositivo, sino el malestar físico que pueden llegar a provocarte algunos juegos.

En mi caso, dicho malestar se hizo patente con el Until Dawn: Rush of Blood, y en mayor medida todavía con el modo VR para el Rise of the Tomb Raider.

Durante el primero experimenté un par de momentos puntuales de vértigo (puntuales y soportables) pero jugando al segundo la sensación de mareo se hizo tan intensa que me vi obligada directamente a quitar el juego. Y hay que reconocer que los avisos sobre esta posibilidad venían de lejos desde la propia compañía, pero experimentarlos en primera persona hizo que adquiriesen proporciones reales y muy a tener en cuenta, a pesar de que se dieran en solamente dos juegos de la más de decena que tuve la oportunidad de probar.

Sabiendo que son conscientes de la existencia del problema, sólo cabe esperar que también lo tengan en cuenta a la hora de desarrollar los nuevos dispositivos y juegos para ir solucionándolo poco a poco y terminar de perfeccionar del todo la experiencia.
.

EL FUTURO YA ESTÁ AQUÍ

No cabía ninguna duda sobre que la conquista de la realidad virtual era la siguiente meta a alcanzar por las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos, y con este primer adelanto en forma de las gafas presentadas por Sony menos duda cabe de que van por el camino adecuado para conseguirlo.

Así, a la espera de que las demás empresas pongan sus cartas sobre la mesa y nos muestren sus propios dispositivos, es indiscutible que las Playstation VR se han convertido ya en referente y en un valor competitivo y muy a tener en cuenta en el futuro.

martes, 18 de octubre de 2016

Rise of the Tomb Raider


carátula de Rise of the Tomb Raider (edición 20 aniversario)

 Lo mejor: poder disfrutar
 de una edición tan completa
 Lo peor: que hayamos tenido
 que esperar un año para hacerlo


Finalizado el año de exclusividad adquirido por Xbox y Microsoft, llega al fin para PS4 la nueva aventura de Lara Croft de la mano de este Rise of the Tomb Raider, que llega con más contenidos que nunca como particular homenaje al vigésimo aniversario de aquella colosal primera entrega de la saga que marca este 2016.

Lara continúa su viaje personal y lo hace ayudada de un guión cuidado como nunca, un ritmo trepidante que no llega a decaer en ningún momento, y una gráfica más que a la altura.


LA EVOLUCIÓN DE LARA

Siguiendo la línea iniciada por el reboot lanzado en 2013, Rise of the Tomb Raider nos pide esta vez que acompañemos a una Lara que, si bien no tan inexperta e ingenua como la que nos encontramos en la entrega anterior, sigue su camino hacia la madurez enfrentándose a nuevos retos y descubrimientos que la irán acercando por fin y cada vez más a la futura heroína con la que estamos familiarizados.




Y no sólo el argumento ha retomado el buen hacer del reboot: una vez más, nos encontraremos en un extenso entorno abierto (traducido esta vez en el vasto desierto de Siria y los desolados bosques de Rusia, que representan los dos principales escenarios del juego) en el que no faltarán la exploración, los puzzles y los enemigos característicos de la saga, pero donde también tendremos la oportunidad de resolver los desafíos secundarios y mini juegos presentados en el título anterior.

Además, no tardamos demasiado en descubrir otros pequeños añadidos como que Lara cuenta con nuevas habilidades (como la traducción de textos antiguos) o que han adaptado los modos de juego para ampliar nuestro rango de opciones en la toma de decisiones (como cuando debemos emboscar a un enemigo).

Con todo, según vayamos avanzando nos iremos dando cuenta de que cada pequeño detalle es un engranaje añadido más a la hora de hacer de esta entrega una maquinaria casi perfecta.


imagen de Rise of the Tomb Raider (1)

imagen de Rise of the Tomb Raider (2)
    Imágenes de Rise of the Tomb Raider


HABLEMOS DE EDICIONES

Es indiscutible que Sony ha aprovechado, y muy bien, el año extra que ha tenido para preparar su edición, excusa de aniversario o no mediante.

A un precio significativamente más bajo del que sería habitual teniendo en cuenta la plataforma y la calidad del título (no cabe duda de que en ese aspecto el hecho de que el título llevase ya un año en el mercado ha jugado en contra de la compañía) descubrimos una edición que podría considerarse -y podrían habernos cobrado- fácilmente como de coleccionista en cualquier otro contexto.

Además del modo historia, en el menú principal nos encontraremos con horas de juego extras en forma de Expediciones, que no son ni más ni menos que misiones cortas que nos permitirán, mediante un divertido sistema de tarjetas (tarjetas que podremos ir adquiriendo a medida que avancemos y consigamos créditos), customizar nuestra experiencia de juego con cientos de variables que pueden afectar tanto a nuestra protagonista como a diferentes elementos en cada escenario.

Todos los contenidos descargables que en su día lanzaron para la Xbox One están directamente incluídos en el juego, y por si lo anterior resultase insuficiente Sony añade dos modos nuevos donde podremos disfrutar y perdernos una vez más en los laberínticos interiores de la Mansión Croft.

Y todo ello, en un embalaje coronado con un artbook que hará las delicias de cualquier fan de la saga.


             Imagen de la edición 20 aniversario para PS4


POR OTROS VEINTE AÑOS

Que el contenido de un juego se traduzca en más de cincuenta horas jugables reales, no es ninguna tontería.

Que esas cincuenta horas aporten la suficiente calidad (tanto a nivel técnico como a nivel de contenido) para que todas y cada una de ellas resulten atractivas, es realmente complicado.

Que podamos disfrutar de ellas de mano de un personaje que llegó hace ya veinte años para quedarse y que se ha ganado a pulso su sitio en el mundo de los videojuegos, es sencillamente un placer.

Feliz aniversario, Lara.

martes, 11 de octubre de 2016

BioShock: The Collection


carátula de Bioshock: The Collection

 Lo mejor: el ambiente  inmejorable que se consigue  gracias a los nuevos gráficos  Lo peor: que no le diesen una  vuelta de tuerca completa y  metiesen también mano al sonido


Con la salida al mercado de BioShock: The Collection tenemos la excusa perfecta para volver a adentrarnos, esta vez en alta definición, en el universo que conforman los tres títulos de la conocida franquicia: Bioshock, Bioshock 2 y Bioshock Infinite.

Regresemos pues a Rapture y a Columbia para disfrutar una vez más del caos en estado puro.


LO QUE HA CAMBIADO (Y LO QUE NO)

Es innegable que a pesar de los casi 10 años que ya han pasado desde el lanzamiento del primer título de la serie (aquel Bioshock en el año 2007), la saga ha logrado mantenerse como una de las opciones predilectas en lo que a videojuegos de disparos en primera persona (FPS) se refiere.

No es de extrañar, por tanto, que hayan decidido rescatar los tres títulos de la franquicia para ofrecernos ahora una versión mejorada que pudiese servirse y aprovechar las ventajas ofrecidas por las nuevas generaciones de consolas para hacernos disfrutar como nunca del que ya es uno de los buques insignia de Irrational Games.




El primer cambio evidente, como no podía ser de otra forma, es lo primero que destaca en cuanto comenzamos a jugar: la calidad gráfica es considerablemente superior, a destacar en particular la mejoría referente al primer juego de la saga. En la segunda, los cambios, aunque no tan evidentes, sí son igualmente palpables, y en lo que se refiere a la tercera cabe recordar que Bioshock Infinite fue directamente lanzado en alta definición, y se trata por tanto de un simple port de la versión para PC.


comparativa entre la versión original y la remasterización (1)

comparativa entre la versión original y la remasterizada (2)
     Comparativa entre la versión original y la resmasterizada


En lo que al gameplay se refiere no ha visto ningún cambio, así que las acciones básicas (disparar, cambiar de arma o equiparnos con uno u otro plásmido) seguirán realizándose de la misma manera que en los juegos originales.

El modo multijugador del Bioshock 2 se ha quedado por el camino (y seamos sinceros, no creo que muchos lo vayamos a echar de menos) pero a cambio podemos disfrutar de la inclusión de algunos extras (que van a sumarse a los ya lanzados para cada respectivo juego) materializados en unos vídeos que deberemos ir desbloqueando a lo largo del Bioshock Infinite, y en los que el director y guionista de dos de las tres entregas de la saga, Ken Levine, nos irá desvelando secretos y curiosidades sobre este anárquico universo. Se agradecen, pero también podían haber sido más.

En cuanto al sonido y como principal punto negativo (no todo iba a ser bueno) podían haber aprovechado la oportunidad para subsanar los pequeños fallos de sonido que presentaban los primeros títulos: solapamiento de unos diálogos con otros, descompensación importante de volúmenes en determinadas escenas, etc., para poner el broche de oro a esta remasterización y dejarnos con un indiscutible buen sabor de boca final.


¿MERECE LA PENA?

Con todo esto, no cabe duda de que, en general, Bioshock: The Collection ha cumplido las expectativas creadas desde el anuncio de su lanzamiento: los seguidores de la saga podrán sumergirse como nunca antes en la excepcional atmósfera del juego, y los que quieran darle por primera vez una oportunidad podrán comprobar en bandeja de plata por qué Bioshock es uno de esos videojuegos que consiguieron marcar a toda una generación.

lunes, 3 de octubre de 2016

No Man's Sky


carátula del No Man's Sky

 Lo mejor: su concepto
 Lo peor: que no supiesen
 aprovechar mejor las 
 oportunidades que ofrecía una
 idea así


Pocas veces en el mundo de los videojuegos se han vivido unos niveles de controversia y decepción tales a los que aún un mes después de su lanzamiento (recordemos que el juego está disponible en el mercado europeo desde el 10 de agosto para PS4 y desde el 12 en su versión para PC) siguen rodeando al No Man's Sky.

No puedo hablar por boca de los demás ni voy a entrar a juzgar si el juego se merecía realmente la apabullante respuesta negativa que ha recibido desde su salida, pero sí quiero dar mi opinión respecto a un título que, como tantos otros gamers, esperé impaciente durante años.


LO QUE ME ESPERABA

Porque sí, yo fui una de esas personas que se interesó de inmediato cuando en los Video Game Awards (VGX) del 2013 nos sorprendieron con aquel primer adelanto de este proyecto independiente que prometía tanto.




Y, a priori, el punto de partida no podía ser más sencillo: el jugador comienza el juego en un planeta aleatorio de los millones que conforman el universo del No Man's Sky, con la nave averiada y sin más posibilidad que comenzar a explorar desde el minuto uno para poder hacerse con los materiales necesarios para reparar su vehículo. A partir de ahí y según vayamos viajando a diferentes destinos, nuestro propósito será ir adquiriendo nuevas habilidades y mejorando nuestra nave para poder viajar a planetas cada vez más lejanos e ir avanzando en el juego, con el objetivo último de llegar al centro del universo.

Punto de partida sencillo, pero con opciones reales -casi- ilimitadas.

¿Una escala de juego infinita? ¿Cada galaxia, mundo, ecosistema y todos sus elementos y características generados de manera procedural (esto es, mediante la utilización de algoritmos en vez de forma manual)? ¿Ejecución a tiempo real? ¿La posibilidad de nombrar a nuestro antojo planetas y especies aún por descubrir y hacer de alguna manera de diferentes partes del juego, nuestras?

El No Man's Sky prometía posibilidades y variedad, y se presentaba como un sueño para todo amante de la ciencia ficción (¡un universo entero a nuestros pies!) y como una apuesta segura para todos aquellos que disfrutamos de los juegos cuya máxima principal es la exploración.


NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE

No hay manera de maquillarlo para que suene menos rotundo: el juego se hace repetitivo.

Y no es que esta singularidad no termine dándose en la gran mayoría de los títulos, seamos realistas (sin ir más lejos, es el principal problema al que tienen que hacer frente casi todos los juegos de exploración), sino que para mí, la gran diferencia en este caso reside en que no necesitas haber jugado un número elevado de pantallas o haber avanzado bastante en la historia antes de comenzar a vislumbrar esa repetitividad de la que pecan casi todos los videojuegos.

Con el No Man's Sky este hecho se hace evidente desde que llevas apenas un par de horas jugando a él: exactamente lo que tardas en recolectar los materiales necesarios para arreglar tu nave en ese primer planeta en el que apareces, y a comenzar a sospechar de manera bastante diáfana que el resto del juego seguirá en la misma línea. Tal vez porque al final, la cantidad de acciones que puedes llevar a cabo en cada planeta no son suficientes para romper esa monotonía en la que te ves inmerso desde el principio, y que otros juegos sí consiguen subsanar de manera efectiva entreteniendo al jugador lo justo como para que ese problema no termine sobresaliendo más que los aspectos positivos.

A este hecho se le une que la ejecución a tiempo real termina jugando en su contra, porque al carecer la misma premisa del dinamismo necesario, la combinación de ambos elementos sólo consigue que la sensación general sea de tedio.

Y no me olvido de los gráficos. La diferencia entre la espectacularidad de lo que nos mostraron en los diferentes avances y la real se hace más que evidente si en vez de disfrutar de la nitidez que permite la resolución de un PC juegas en su versión para PS4 (probablemente porque en dichos avances nos mostraron imágenes sacadas de la primera). Al final, al menos una de las plataformas no puede disfrutar de una gráfica tan vistosa y radiante como se merecía un juego así.


comparativa entre los gráficos de la PS4 y el PC (1)

comparativa entre los gráficos de la PS4 y el PC (2)
    Comparativa entre los gráficos de la PS4 y el PC


¿Y AHORA?

Desde el estudio ofrecen garantía de que los desarrolladores trabajan ya a marchas forzadas para poder subsanar cuanto antes (promesa de próximas actualizaciones mediante) los principales fallos expuestos desde la salida del título.

¿El problema? Que el tiempo juega en su contra: a la pérdida de jugadores que sigue acumulando el juego semana tras semana (la caída de usuarios activos ha descendido en un 95% desde su lanzamiento) se suma ahora una denuncia por publicidad engañosa ante la que tendrán que responder.

Con este panorama por delante, sólo el tiempo dirá si finalmente podremos disfrutar del juego en su máxima expresión (como realmente espero) o si el futuro del No Man's Sky pinta igual de negro que su presente.